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音声形式の違いと使い分け:WAV・MP3・OGGなどをゲーム制作向けに解説

音声のファイル形式ごとの特徴と、効果音・BGMなど用途別の選び方を、初学者向けにまとめます。

音声形式を知っておくと何が良いのか

ゲーム制作では、効果音、BGM、キャラクターのボイスなど、たくさんの音声を扱います。音声にはWAVやMP3といったさまざまなファイル形式があり、形式によって、音質、ファイルサイズ、ループ再生のしやすさ、再生できる環境が変わります。

用途に合わない形式を選ぶと、ファイルが無駄に大きくなって読み込みが重くなったり、BGMのループの継ぎ目に無音が入ったり、環境によっては再生できなかったりします。違いを押さえておけば、こうした失敗を防ぎやすくなります。

最初に知っておきたい3つの違い

1. 無圧縮・可逆圧縮・非可逆圧縮

音声は、そのまま保存するとサイズが大きくなります。そのため、多くの形式でデータを圧縮して保存します。圧縮の方法は大きく3つに分かれます。

  • 無圧縮:音のデータをそのまま保存します。音質は劣化しませんが、ファイルサイズはとても大きくなります。
  • 可逆圧縮:元の音を完全に復元できる圧縮です。音質は劣化せず、無圧縮よりは小さくなりますが、非可逆よりは大きめです。
  • 非可逆圧縮:人の耳に聞こえにくい情報を削って、ファイルサイズを小さくする圧縮です。小さくなる代わりに、音質は劣化します。

2. ビットレートとサンプルレート

非可逆圧縮の形式では、ビットレート(1秒あたりのデータ量。単位はkbps)が音質とファイルサイズを左右します。ビットレートが高いほど音質は良くなりますが、ファイルは大きくなります。

また、サンプルレート(1秒間に音を記録する回数。単位はHz)も音の細かさに関わります。音楽CDは44.1kHz、映像や配信では48kHzがよく使われます。

3. ループ再生のしやすさ

BGMは、終わりまで再生したら最初に戻って繰り返す「ループ再生」をすることが多くあります。形式によっては、圧縮の仕組みのために、曲の頭や終わりに短い無音が入ることがあります。この無音がループの継ぎ目に入ると、「プツッ」と途切れて聞こえます。また、このノイズの発生原因は形式だけでなく、遅延情報の保存の有無や再生側の読み取りの有無などにも左右されます。(詳細はBGMのループがプツッと途切れる原因と直し方で解説しています。)

主な音声形式の比較

形式圧縮特徴
WAV無圧縮音質が劣化しない定番の形式。ファイルサイズは大きい。
MP3非可逆軽く、対応している環境が広い。ループの継ぎ目に無音が入ることがある。
OGG(Vorbis)非可逆ゲームエンジンやWebゲームで広く使われる。ループ再生に向く。
AAC / M4A非可逆MP3より効率が良いとされる形式。スマートフォンや配信で広く使われる。
FLAC可逆音質を保ったまま、WAVより小さくできる。保存や素材のやり取り向き。
Opus非可逆低いビットレートでも音質を保ちやすい新しい形式。通話や配信で使われる。
AIFF無圧縮WAVに近い無圧縮の形式。主にMac向けの音声制作で使われる。

形式ごとの特徴

WAV

無圧縮で、音質が劣化しない形式です。再生するときの処理が軽く、タイミングよく鳴らしたい効果音に向いています。また、音声を編集するときの元データとしても定番です。一方で、ファイルサイズは大きくなります。たとえば44.1kHz・16bitのステレオでは、1分あたり約10MBになります。

MP3

非可逆圧縮で、ファイルサイズを小さくしやすい形式です。たとえば192kbpsなら、1分あたり約1.4MBです。対応している環境が広く、迷ったときに無難に使えます。ただし、圧縮の仕組みのために曲の頭や終わりに短い無音が入ることがあり、再生環境によっては、BGMをループさせると継ぎ目が目立つことがあります。

OGG(Vorbis)

Vorbisという非可逆圧縮の形式で、ゲームエンジンやWebゲームで広く使われています。仕様の上でサンプル単位の長さを表せるため、ループ再生のときに継ぎ目が目立ちにくいとされ、BGMに向いています。品質を下げるほどファイルサイズは小さくなりますが、音質は劣化します。

AAC / M4A

同じくらいのビットレートなら、MP3よりも良い音質を得やすいとされる非可逆圧縮の形式です。M4Aは、AACの音声を入れるファイルの形式のひとつで、スマートフォンの録音データなどによく見られます。ゲームエンジンによっては取り込めない場合があるため、素材として受け取ったときは、使うエンジンの対応形式を確認してください。

FLAC

可逆圧縮で、音質を保ったままファイルサイズを小さくできる形式です。素材の保存や、制作者同士のやり取りに向いています。ただし、ゲームエンジンによっては、そのまま取り込めない場合があります。

Opus

低いビットレートでも音質を保ちやすい、比較的新しい非可逆圧縮の形式です。通話や配信などで広く使われています。ゲーム制作で使うときは、使う環境が対応しているかを確認してからにしましょう。

AIFF

WAVに近い無圧縮の形式で、主にMac向けの音声制作で使われます。音質は劣化しませんが、ファイルサイズは大きくなります。ゲーム制作では、WAVに変換して使うことが多いです。

ゲーム制作での使い分け

用途おすすめの形式理由
効果音(短い音)WAV音質が劣化せず、再生の処理が軽い。短い音ならファイルサイズも小さい。
BGM(ループさせる)OGGファイルサイズが小さく、ループの継ぎ目が目立ちにくい。
ボイス・長めの音声OGG / MP3非可逆圧縮でファイルサイズを抑えられる。
Webゲームの音声を軽くしたいOGG / MP3読み込むデータ量を減らせる。対応環境を確認して選ぶ。
編集前の元データ・素材の保存WAV / FLAC音質が劣化しない。

作業中の元データ(原音)は、劣化のないWAVなどで残しておき、配布用に必要な形式へ変換するのがおすすめです。

また、ゲームエンジンによっては、取り込んだ音声を内部で別の形式や設定に変換することがあります。その場合でも、元データの音質が良いほど、仕上がりも良くなります。

形式を変換するときの注意

  • 劣化した音質は元に戻らない:MP3で保存した音声をWAVに変換しても、失われた音質は復元されません。
  • 非可逆から非可逆への変換は、さらに劣化しやすい:MP3からOGGのように、非可逆形式から別の非可逆形式に変換すると、音質がさらに劣化することがあります。変換する場合は、できるだけ元データから変換しましょう。
  • ビットレートを上げても、音質は良くならない:低いビットレートで保存した音声を、高いビットレートで変換し直しても、削られた情報は戻りません。ファイルサイズが大きくなるだけです。
  • ループの継ぎ目に注意:MP3に変換したBGMは、環境によってはループの継ぎ目に無音が入ることがあります。ループさせるなら、OGGなどに変換して確認しましょう。くわしくはBGMのループがプツッと途切れる原因と直し方をご覧ください。
  • 長い音声は変換に時間がかかる:音声が長いほど、変換に時間がかかり、メモリも多く使います。

当サイトのツールで変換する

当サイトの「音声形式変換」では、音声を選ぶだけで、WAV・MP3・OGGに変換できます。変換元の形式は自動で判別され、ブラウザ上だけで処理するため、音声がサーバーに送信されることはありません。MP3ではビットレート、OGGでは品質を選べます。なお、変換できる音声の長さは30分までで、3チャンネル以上の音声は先頭の2チャンネル(ステレオ)のみが変換されます。

形式ごとの対応状況は、お使いのブラウザやゲームエンジンのバージョンによって異なる場合があります。実際に使う環境の公式ドキュメントもあわせてご確認ください。

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