ロードマップとは、なぜ必要なのか
ロードマップは、ゲームを完成させるまでの道筋を、段階に分けて書き出したものです。「何を」「どの順番で」「どのくらいの期間で」作るかを、あらかじめ決めておくための地図にあたります。
個人でゲームを作っていると、完成までの道筋が見えないまま、思いついた機能から作り始めてしまいがちです。その結果、作りたい機能が増え続けたり、終わりが見えなくなったりして、途中で止まってしまうことがあります。ロードマップがあれば、いまどの段階にいるのか、次に何をすればよいのかがわかるので、迷いにくくなります。
ロードマップは、いちど決めたら変えてはいけないものではありません。進み具合に合わせて見直しながら使うものです。まずは、粗くてもよいので、最後までの道筋を書き出すことが大切です。
立てる前に決めておく3つのこと
細かい手順を考える前に、次の3つを決めておくと、ロードマップの形が定まります。
1. どんなゲームを作るのか
ゲームの核になる遊びを、1文で書いてみましょう。たとえば「障害物をジャンプで避けながら、ゴールを目指す」のように、短く言い切れる形が理想です。1文で書けないときは、まだ作りたいものがはっきりしていないサインです。
あわせて、2Dか3Dか、ジャンルは何か、使うゲームエンジンは何かも決めておきます。エンジンが決まっていない場合は、ゲームエンジンの違いと選び方も参考にしてください。
2. 誰が作るのか
1人で作るのか、仲間と作るのかで、進め方は大きく変わります。1人なら、自分の作業を一覧にして順番に進めれば十分です。仲間と作る場合は、役割分担や、データの共有・統合の方法を、最初に決めておく必要があります。
3. どのくらいの時間をかけられるのか
週に数時間しか取れないのか、ほぼ毎日まとまった時間があるのかで、完成までの期間は大きく変わります。ロードマップの期間は、自分が実際にかけられる時間をもとに見積もります。理想の時間ではなく、現実に確保できる時間で考えるのがコツです。
この3つは、当サイトの「ゲーム制作ロードマップ」の質問とも対応しています。迷ったときは、ツールの質問に答えながら整理することもできます。
初学者向け:段階の分け方
ゲーム制作がはじめての場合は、いきなり作りたいゲームに取りかかるのではなく、小さな成功体験を積み重ねながら進めるのがおすすめです。次のような段階に分けると、無理なく進められます。
| 段階 | やること | ねらい |
|---|---|---|
| 1. 準備 | エンジンのインストール、公式チュートリアルの確認、作業フォルダとバックアップ方法の決定 | 作業を始められる状態にする。 |
| 2. 基本操作 | 画面の見方、物の置き方・動かし方を覚える。公式チュートリアルを最後まで進める。 | エンジンの基本を身につける。 |
| 3. 小さなゲームを1本完成 | タイトルからゲームオーバーまで、最後まで遊べる小さなゲームを作る。 | 「完成させた」経験を作る。 |
| 4. プロトタイプ | 仮素材のまま、遊びの中心だけを作り、他の人に遊んでもらう。 | 作り込む前に、面白さを確かめる。 |
| 5. 本制作 | プロトタイプで確認した遊びを軸に、機能を少しずつ足す。 | 目指すゲームを形にする。 |
| 6. 演出・仕上げ | 効果音や演出を足し、操作感を見直し、不具合を直す。 | 品質を高める。 |
| 7. 公開 | 公開先を選び、紹介文や画像を用意して公開する。 | 人に遊んでもらう。 |
クオリティよりも「まずは最後まで作る」ことを優先したい場合は、プロトタイプや演出の段階を省いて、小さなゲームの完成から本制作へ進む形でも構いません。目標に合わせて、段階を足したり減らしたりしてください。
最初の1本は、思い切って小さくする
最初に作るゲームは、「これだけで遊べる」と言えるくらい小さくします。たとえば、次のようなものです。
- 障害物をジャンプで避けるだけのゲーム(2D)
- 選択肢が3つだけの、短い一本道の物語
- 球を転がしてゴールを目指すゲーム(3D)
- 部屋を歩いて調べ、鍵を見つけて出る脱出ゲーム(3D)
小さくても、タイトル画面から終わりまでを通して遊べる状態にすることが重要です。完成させた経験は、次の大きな制作の自信につながります。
経験者向け:完了条件を決めながら進める
すでに制作の経験がある場合は、段階ごとに「完了条件」を決めておくと、道筋がはっきりします。次のような流れが一例です。
| 段階 | やること | 完了条件の例 |
|---|---|---|
| 1. 企画・仕様の確定 | 核になる遊び(コアループ)を1文で書く。目標のプレイ時間とボリュームを決める。機能を「必須・あれば良い・やらない」に分ける。 | 仕様書1枚で、他の人に説明できる。 |
| 2. プロトタイプ | 仮素材のまま、コアループだけを実装する。入力・カメラ・基本の状態遷移など、土台の構造を決める。 | 5分遊んで、面白いかを判断できる。 |
| 3. バーティカルスライス | 最終品質の絵・音・UIで、1ステージ(または1章)を作る。ここまでの実績から、全体の制作コストを見積もり直す。 | 1ステージが、公開品質で遊べる。 |
| 4. 本実装 | 必須機能から順に実装し、毎週遊べるビルドを作る。 | 必須機能がすべて動き、最初から最後まで通して遊べる。 |
| 5. テスト・調整 | 複数人にテストプレイしてもらい、離脱する箇所やつまずく箇所を記録して直す。難易度やバランス、処理負荷を調整する。 | 既知の重大な不具合がなく、想定した時間で遊び切れる。 |
| 6. 公開準備・リリース | 公開先のページ用の素材を用意し、規約や審査条件、素材のライセンスを確認する。公開後の感想や不具合報告の窓口を用意する。 | 公開先の条件を満たし、公開できる。 |
バーティカルスライスの考え方
バーティカルスライスは、ゲーム全体のうち一部分(1ステージなど)だけを、最終的な品質まで作り込んだものです。実際に作ってみると、絵や音、UIまで含めた1ステージにどれくらい時間がかかるかがわかります。その実績をもとに全体の制作コストを見積もり直せるため、見積もりのずれを早めに見つけられます。
仕様書に書いておきたい項目
- コアループ(プレイヤーが何を繰り返して遊ぶのか)
- 操作方法と、対応する入力機器
- 画面・シーンの構成(タイトル、本編、結果など)
- 難易度と、進行のさせ方
- セーブの有無と、保存する内容
期間の見積もり方
期間は、段階ごとに見積もって合計します。ポイントは次のとおりです。
- 実際にかけられる時間で考える:たとえば、週に数時間しか取れないなら、ほぼ毎日取れる場合の約2倍の期間を見込みます。
- 本制作に最も時間がかかる:全体の期間のうち、本制作(本実装)が大きな割合を占めます。他の段階を削って、ここを増やすくらいのつもりで考えます。
- クオリティにこだわるなら、段階も期間も増える:プロトタイプ、演出、テストの段階を加えるぶん、全体の期間は長くなります。
- 見積もりは必ずずれる:最初の見積もりはあくまで目安です。完成させた小さなゲームや、バーティカルスライスの実績をもとに見直します。
当サイトの「ゲーム制作ロードマップ」では、選んだ内容に合わせて、段階ごとの期間の目安を自動で計算します。1ヶ月は約4.3週間として計算しており、あくまで目安です。
ロードマップが崩れないためのコツ
- 各段階に「完了条件」を決める:「いつ終わったと言えるか」を決めておくと、段階を行き来せずに先へ進めます。
- 最初に決めた範囲から、機能を増やさない:新しいアイデアが浮かんでも、いまのゲームには足さず、メモして次回作に回します。どうしても足すなら、他の何かを削ります。
- 毎週、動く状態のものを残す:一度に作りすぎず、動く状態で保存します。何か壊れたときも、戻る場所があるので安心です。
- 足すたびに動作を確認する:まとめて確認すると、不具合の原因がわからなくなります。
- 他の人に遊んでもらう:自分では気づけないつまずきや、面白さが伝わらない部分が見つかります。
- バックアップとバージョン管理を習慣にする:Gitなどを使うか、少なくとも作業フォルダを定期的にコピーしておきます。
- 週に一度、見直す:進み具合と残りの作業を確かめ、必要ならロードマップを調整します。
よくある失敗と対策
| 失敗 | 対策 |
|---|---|
| 欲張ってスコープが膨らむ | 1ステージを完成品質で作り、その実績から総量を見積もる。 |
| 完成前に新機能を足し続けてしまう | 仕様を途中で凍結し、追加案は次回作に回す。 |
| 最初から大作を目指して止まる | まず小さなゲームを1本完成させてから、本命に取りかかる。 |
| 素材づくりに時間を取られすぎる | プロトタイプでは仮素材を使い、面白さを確認してから本素材を作る。 |
| 公開直前に条件で慌てる | 公開先の規約や、素材のライセンスを、早めに確認しておく。 |
当サイトのツールでロードマップを作る
当サイトの「ゲーム制作ロードマップ」では、制作の経験、使用するエンジン、2Dか3Dか、ジャンル、制作人数、目標、かけられる時間といった質問に答えるだけで、おすすめのエンジンと、段階ごとの期間の目安をまとめたロードマップが作成されます。経験者向けには、視点や含まれる要素に応じた設計の提案も表示されます。結果はテキストとしてコピーしたり、印刷したりできるので、制作の叩き台としてお使いください。入力した内容は、外部に送信されません。
この記事で紹介した段階の分け方や期間の考え方は、あくまで一例です。ゲームの内容や制作体制によって、適した進め方は変わります。ご自身の状況に合わせて調整してください。