Pixel Perfect Camera 確認

UnityのPixel Perfect Cameraで使うPPUとReference Resolutionを、見た目で確認しながら決められるツールです。ブラウザ上だけで動作し、読み込んだ画像がサーバーに送信されることはありません。

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フレームの扱い

視点方式

サンプルのスプライト

初期状態では3つのサンプル(sample1.png〜sample3.png)を表示しています。自分の画像を追加したり、サンプルを外したりできます(最大8個)。サイズ欄を書き換えると、画像は拡大・縮小して表示されます。

地形タイル
モニター解像度拡大倍率判定

よくある質問

読み込んだ画像がサーバー通信をとおして第三者に見られる可能性はありますか。

ありません。本ツールは静的ツールであり、ブラウザ上で動作が完結します。そのため、サーバー間でユーザーのデータがやり取りされることはありません。

PPUとReference Resolutionは、それぞれ何を表していますか。

PPUは、ワールド上の1ユニットが何ピクセルにあたるかを表します。32x32pxのスプライトではPPU32とすることで1倍(等倍)、PPU16なら2倍の大きさで表示されます。各スプライトでPPUをバラバラの値にしてしまうと、ワールド上での大きさのスケールがスプライトごとで異なってしまうので、プロジェクト内で統一させるのが一般的です。

Reference Resolution(基準解像度)は、ゲームを「何×何ピクセルの画面」として作るかを決める値です。たとえば320x180と設定すると、画面には常に横320px・縦180px分のドット絵が映る前提で表示されます。実際の画面がこれより大きい場合は、整数倍(2倍、3倍…)に拡大して表示されるので、ドットがにじまず、くっきり見えます。一般的に、細かいドットで情報量を多くしたいときは大きな値、昔ながらのレトロな雰囲気にしたいときは小さな値に設定されることが多いです。

モニター解像度の判定で「整数倍になりません」と表示されます。問題ですか。

Reference Resolutionがモニターの解像度にきれいに収まらない場合に表示されます。Pixel Perfect Cameraは収まる最大の整数倍で描画するため、余りの部分は黒帯になる(または視野が広がる)ことになります。「フレームの扱い」を切り替えて、見た目を確認できます。

スプライトのPPUをカメラのPPUと変えると、どうなりますか。

画面上の大きさが変わります。拡大率が整数にならない場合は、ドットの幅が不揃いになります。空欄のときは、カメラのPPUと同じとして扱います。